战士技能与其它职业的法术的区别主要在:1,战士用来使用技能的怒气值是在击中敌人或者被敌人击中的时候获得的;2,如果没有击中敌人,怒气点数不会减少;3,高级的技能与低级的技能消耗的怒气值相同,并且会替代低级技能。战士不需要作伤害/消耗的选择。反过来讲,战士的怒气值上限总是100,战斗中获得怒气值的速度不随等级提升变化,在高等级下得到的新技能也不比以前的技能需要消耗更多的怒气值。 战斗姿态下的战士怒气值大部分来源于击中敌人。并且,造成的伤害越高得到的怒气值也越高。这在打低级怪物的时候感觉特别明显:平时要间隔一到两次普通攻击才能有足够的怒气值来使用的猛击有时可以连续使用几次。 不同的战斗技能被归在不同的技能分类中,每个分类都有各自的等级。等级会随着使用相应分类下的技能自动提升。提升的速度很快,基本上不需要专门锻炼,除非是级别很高后想改变方向,比如说从进攻战士转向防御战士。技能等级似乎会影响到技能的命中率,但不会影响效果。技能等级上限由角色等级决定。 主动技能可以分为两类,第一类是替代一次普通攻击的技能,比如说猛击,第二类则被称作即时技能,可以在两次普通攻击的间隔中使用,比如说战斗吼叫。 Battle Stance/战斗姿态下的技能Combat Maneuvers/战斗动作(技能分类) Strike/猛击(学习技能需要的等级,?是16级之前学到的,具体的数字忘掉了,下同:1/12/22/32) 造成15/35/60/85点额外伤害。15点怒气值。 毫无疑问,这是进攻型战士使用最多的技能。15点怒气并不算昂贵,却可以增加一倍的攻击力:我的矮人通常造成的伤害是25-35,而猛击技能造成的伤害是50-60。基本上,对付同级的怪物战术就是冲锋->猛击->普通攻击->普通攻击->猛击->普通攻击->猛击。 Pummel/上勾拳(注)(?/18/36) 造成8/16/24点额外伤害,并有75%的几率打断目标的施法。即时技能。10点怒气值,5秒使用间隔。 这项技能是用来打断法师施法的,有了这项技能战士可以轻松做掉比自己高四级的施法型怪物,比如说赤脊山脉的幼龙。若是没有的话,战士单挑同级的施法怪物都有困难...... Pummel(旧的资料上叫Kick,暴雪网站上的拼写是Pommel,游戏中的拼写是Pummel,真是乱七八糟...)是即时技能,但是回复时间并不算短(这次更新还会加长..),大致等于怪物施放两次法术的间隔。也就是说,如果第一个Pummel是在怪物的法术已经释放后才打出去的,那么可以再次使用Pummel的时刻也会在怪物的第二个法术完成后:千万不要试图抢在怪物完成第二个法术前使用Pummel。另一方面,想单挑两个施法型怪物也是不可能的。 另外,成功的Pummel是只要动作一开始对手的施法就会被打断的,并不需要等到你的拳头击中对方。 注:这个翻译是Ediart的建议。 Rend/割裂(?/?/28/40) 造成?/12秒80点/15秒150点/18秒210点的持续伤害。10点怒气值。 割裂是造成持续伤害的技能,会替代一次普通攻击,但是这次攻击本身却不会造成任何伤害。第一级的割裂比起猛击并没有太大的优势。高等级的割裂可以造成更大的伤害,实用性就提升了很多。 割裂造成的伤害不会受护甲影响(如果我没记错的话...),也就是说,在对付护甲很高的敌人(比如说Stitches...)的时候割裂会有效率得多。当然,护甲很高的怪物通常防御也不低,所以成功地命中也不是那么容易......而且,由于魔兽世界中生命值回复的速度比较快,冲锋——割裂——逃跑——再冲锋的战术效果也并不怎么好。低级割裂最大的用处是对付逃跑的敌人:一个让战士很无奈的事实是当怪物转身逃跑时他们通常都会变成“parry, evade, block, resist kings”(暴雪论坛上某人的话)——变得很难被击中。于是,在怪物快逃跑的时候给它一记然后等它自己挂掉就成了不错的战术……但是这个问题也已经被修正了。 Hamstring/断筋(?/22/38) 在30秒内降低目标的移动速度,并且造成8/20/30点伤害。10点怒气值。 降低敌人的速度并造成不多的额外伤害。这个技能的作用是让敌人不要跑掉或者让自己能跑掉,但是前者可以用割裂替代,对于后者,你决定逃跑的时候通常是有另一个怪物冲了上来,由于断筋并不总是能命中,所以你可能得再攻击三四次然后再跑...很难说是不是划算。更重要的是,你并不总是有那么多的怒气值... Punishing Blow/痛击(10/24/40) 造成15/30/45点额外伤害,并迫使目标攻击你6秒钟。旧版本中必须在身后使用,新版本中取消了这个限制。 这个是组队技能,用来拯救正被怪物痛扁的法师。 Advanced Combat/高级战斗技能 Thunder Clap/雷霆一击(?/?/26/36) 使敌人的攻击速度降低10%,并且造成每个目标10/25/40/60点伤害,最多影响4个目标。即时技能。 战士的唯一一个面积攻击技能。当然,与山丘之王的版本相比这个版本基本上可以当作不存在了:既不能减速也不能致晕,只能减缓敌人10%的攻击速度,而造成的伤害又非常可观地低。在单练的时候大多数情况是在对付一个敌人,所以基本上不会用到。然而组队的时候需要同时应付3-4个怪物,雷霆一击便可以制造出比猛击更高的伤害。若是队伍中也有3-4个战士,大家轮流使用雷霆一击的景象还是很壮观的。毕竟这个是战士最华丽的技能...... Savage Combat/野蛮战斗技能 Charge/冲锋(?/?) 需要战斗姿态,生成15点怒气,第二级可以使敌人眩晕4秒。在战斗中不能使用。即时技能。15秒使用间隔。 冲锋的威力并不是很大。第一级的冲锋仅仅是增加15点怒气,第二级也只是额外造成4秒的眩晕罢了。4秒的眩晕时间基本上是无法做掉一个怪物的,所以这个效果也只是使怪物少攻击1-2次而已。冲锋不能在战斗中使用,也就是说不能用它来逃跑。然而,冲锋不会消耗任何东西,所以没人不用它。 这个技能的画面部分在前一个版本中还没有被完全实现,冲锋的时候战士并不是跑向对方而是直接“传送”到对方面前。新版本中已经修正了。 Recklessness/鲁莽攻击(24) 15秒内所有的攻击都造成致命伤害,但护甲下降50点。 我的16级战士猛击加致命伤害的伤害值是110以上,攻击速度是2.1秒,我们假设24级战士能造成150点伤害,7次攻击便可以有1050点...这是相当吓人的数字。50点护甲比起来并不算什么。 Dueling/决斗技能 Overpower/压制(12/28) 在敌人格档或闪躲后立即攻击,造成10/25/点额外伤害。即时技能。5点怒气值。 一次额外的攻击,消耗也很小,但命中率很低...当然这可能是由于我的决斗技能等级很低的缘故。 Defensive Stance/防御姿态下的技能(10) 增加10点防御值,在受到伤害时获得怒气值,并可以使用防御姿态下的技能。切换姿态会消耗掉所有的怒气值。 防御姿态和痛击技能可以通过战士任务学到。这个分类主要是为组队准备的,都没怎么用过。 Shields/盾牌技能 当然,盾牌技能需要一面盾牌才能使用... Shield Bash/盾击(?/18/28/38) 造成15/25/40/60点额外伤害,并有75%的几率打断目标的施法。即时技能。10点怒气值,5秒使用间隔。 防御姿态下的柄击。 Shield Block盾牌格挡(?) 在5秒内有75%的机会挡住敌人的一次攻击。即时技能。10点怒气值。5秒使用间隔。 配合复仇使用。 Shield Wall/盾墙(22) 在10秒内使敌人的近战攻击和魔法造成的伤害值减少75%。即时技能。 Dueling/决斗技能 Revenge/复仇(12/24/36) 在自己格挡或闪避后立即反击,造成10/20/30点额外伤害。 防御版的压制。 Disarm/解除武器(18/) 在10秒内使敌人无法使用武器。 对于战士来说被解除武器基本上等同于被变成绵羊...所以应该是相当强悍的,但不知道命中率如何。 Sundering Strike/斩切(?/22/34) 降低目标50/75/100点护甲值,可以累加5次。持续30秒。15点怒气值。 500点护甲不是小数。 Taunts/辱骂技能 Taunt/辱骂(?/20/34) 使一个敌人对你产生少量/中量/大量的仇恨。即时技能。5点怒气值。 有效距离是身边的敌人,不能用来引怪...一样是拯救法师技能。 Savage Combat/野蛮战斗技能 Bloodrage/血性狂怒(?) 在10秒内生成20点怒气值,并且损失一定数量生命值。即时技能。20秒使用间隔。 损失的生命值并不算多。我的战士661点生命,大概会损失50点左右。对于进攻型战士来说这个技能可以用来在战斗前给自己加上战斗吼叫。 Inner Rage/心灵之怒(20) 生成50点怒气值。 没有姿态限制的技能Shouts/吼叫技能 Battle Shout/战斗吼叫(?/?/32) 使队伍成员的近战/远程攻击力增加3/6/10点,持续时间2分钟。即时技能。20点怒气值。5秒使用间隔。 持续时间大概可以维持2-3次战斗。和所有的吼叫技能一样都是即时技能,不会占用普通攻击,也不是必须在战斗中使用。非常实用,算是必修课。 Demoralizing Shout/挫志吼叫(?/28) 在30秒内使附近敌人的伤害值减少5点。即时技能。10点怒气值。5秒使用间隔。 这个和雷霆一击一样是组队时才能发挥的技能。减少怪物的5点攻击力对于单挑来说还不如多用一次猛击让怪物少一次攻击的机会。 Intimidating Shout/胁迫吼叫(20) 使附近敌人害怕并逃跑8秒,喊叫的目标则会畏缩。即时技能。 Challenging Shout/挑战吼叫(26) 辱骂附近所有敌人。即时技能。 被动技能 一共三种,Defense/防御技能类的Dodge/闪避(0.02%), Parry/武器格挡(5.30%)和Shield类的Block/盾牌格挡(4.47%),作用都是使敌人的攻击无效。括号中的数字是技能生效的几率,应该是由职业和属性决定的。 最后一个:Berserker Stance狂暴姿态(30) 嗯嗯,这个姿态是存在的,但是需要的等级非常之高,而且这个姿态下现在还没有技能。等待以后的更新吧。 转自NGA论坛 | loversorry 2005-03-05 23:35:04 0樓 |