WorldofWar的Alpha专题八:PvP系统 ----转自NGACN 2004.01.29 来源:worldofwar.net 作者:OneMadOgre ------------------------------------------------------------------------------- 翻译:Steel 校对:Ediart   暴雪努力提醒我们这个即将来到的游戏是个魔兽争霸(World of WARcraft)的世界。它将拥有让以前那些MUD(多人在线地下城)魅力无穷的制造和社会元素,但是暴雪的计划是创建一个以战斗和英雄为核心的世界。   我们真的感到惊讶——在对这个主题沉默了如此之久后,暴雪竟自愿与我们谈起了PVP。他们在游戏中引入了多人竞赛的形式并将其溶入艾泽拉斯世界的PVP部分中。要怎么描述艾泽拉斯世界的PVP情形呢?呃,我们的导游描述为“《魔兽争霸III》碰上《战地1942》”。   想象一下这样的情景:两座敌对的城市分别位于战场的两端,苦工和农民忙碌地伐木采金。拉近到城镇大厅,你可以看见兽人步兵从一个位于山顶的兵营中走出奔赴战场。他和另外等待着的两个兽人步兵、三个巨魔猎头者组成小队,然后他们沿小路离开。在很快找到牛头人萨满之后,你们传送到前哨站附近。这一带没有发现人类,于是你们继续前进,直到突然遭遇了一个暗夜精灵德鲁伊带领的一队矮人火枪手。   战斗立刻开始了。兽人步兵咆哮着杀入敌阵,暗夜精灵德鲁伊在徒劳地试图掩护火枪手。你对冲在最前面的兽人步兵施展了治疗波,然后对德鲁伊射出一支闪电箭。不一会儿,这支人类侦察小队就全军覆没,但你的小队也付出了相当的代价。两名兽人步兵阵亡,一个猎头者重伤,更不用说你用完了所有的法力。就在你为赢得这场艰难的遭遇战而暗自舒了一口气的时候,一个侏儒战士、一个人类法师和一个矮人猎人被战斗的声音吸引过来,出现在山顶上。你和你的队友还没休息,就得以疲惫之躯匆忙面对他们的挑战。   就如你在我们虚构的小例子中了解到的一样,魔兽世界中的PVP区域被设计得让玩家有一种身临《魔兽争霸III》的感觉,同时还有强烈的《战地1942》的感觉。这些区域被设计为供团队探索的区域,并且有明确的胜利条件,而不仅仅是地图中央的一场大血拼。你要做一切力所能及的事来消灭敌人的基地,以阻止他们涌向友军并威胁这个区域的我方玩家。   在强调战术的同时,游戏还有一种进行英雄式的冒险的感觉,就像兰博一样。Jeffrey Kaplan这样描述道:“当我阵亡的时候,我不想花30分钟跑回去。我不想坐在那里说‘你知道,这真的非常无趣,我总是不停地死掉。’而想要说‘这太帅了!我刚刚挂了,让我赶快回去继续战斗!’”   为了促进这些,暴雪将PvP区域做成副本区域。当你带头穿越传送门尽头那红色漩涡般的迷雾,进入PvP区域之后,你就会知道这一点(传送门是我们能找到的最合适的词,我们看到的那个实际上看起来非常像内脏器官)。在进入这个副本区域的时候,你和与你等级实力相近的玩家会被分配到同一个副本中,所以你不必担心总是被各方面实力都远胜过你的对手解决(Ediart按:就像《魔兽争霸III》中的自动匹配系统那样)。   这种区域设计的目的是为了有一个不断变化的前线,在那里来自双方阵营的不同团体发生战斗,有些由电脑操纵,有些则是玩家操纵的人物。去年秋天CGW的文章曾隐约提到这点,当时他们说你有时能与其他NPC并肩作战。死亡是很麻烦,但绝对不会让你灰心丧气到不想立刻复活并继续投入战斗——想象一下《战地1942》或者HALO的多人游戏中那种激战的情形吧。   我们评论说这种PvP会让《魔兽争霸III》的预告片中兽人大军从山顶铺天盖地地涌下来的场面重现,暴雪的人只是微笑以对。   攻城武器将成为平衡的一部分。我们曾经提到过术士的召唤火魔在PvP中将很有攻城价值。暴雪也希望游戏中包含投石车、蒸汽坦克,以及其它玩家能操纵来攻击敌方村落的攻城装备。对于便携守卫塔是否将成为能买到的物品目前还没有消息。 竞技场   竞技场在游戏中仍然存在,并且更适合限时的小队对小队的战斗,是两个公会进行争斗的场所。这儿的目标更直截了当:消灭你的敌人,简单而直接。暴雪希望这个地方将能让其他玩家购票进入观看战斗进行。 职业平衡   Jeffery在我们的参观过程中重点提到的一件事是他们偶尔会接到Alpha玩家的抱怨,说某个特殊的职业在决斗中比其它职业强。例如,法师总是可以在一场一对一决斗中战胜战士,但是他并不担心这些。Jeffery告诉我们他们不会将游戏平衡调整到一个法师和战士在决斗时总是平等的,他们的目标是创造一种石头剪刀布类型的解决方案,一个法师总是能打赢一个战士,但他们将总是输给猎人(Ediart按:这当然是指级别相似的情况下)。这是经过考虑的游戏设计决议,以鼓励在PvP区域组队。就如他们在《魔兽争霸III》中努力所做的,暴雪不希望一个完美的策略就仅仅是爆战士或者你的其它兵种,然后欣赏一场大规模冲锋。他们的想法是:一帮由各个职业混编起来的玩家通过有效的策略可以为己方赢得胜利,而不是像Zergling一样涌上去。 决斗   如果职业间不平衡,那么决斗又有什么意义?决斗被设计为完全是玩家寻找乐趣的途径,他们可以相互挑战而不会有任何实质处罚或失败问题。这项设计单纯是为了允许玩家相互打斗然后获得吹牛的权利。 那么PvP的要点是什么?   报仇雪恨,让自己出名,摧毁敌方的村庄。但当你在PvP区域达到了自己的目标后会发生什么?暴雪还未确定。有多种设想,或许可以与新的商人贸易,或许可以进行新的任务。问题在于回报标准,他们不能让游戏的其它方面因此而毫无价值。还有一些问题将要继续测试、游戏以确定合适的平衡。   因此当其他游戏在创造一个保护玩家不受PK者侵害的世界,或整个是一个巨大战场的世界时,暴雪正试图同时抓住这两种世界的优点。为了保护普通玩家不受强大玩家的侵害,他们设定了众所周知的PvP区域,改变了世界其余部分的规则(减少死亡惩罚)。他们同样希望通过组队、建立目标、将实力相近的玩家放入同一个区域等方法,鼓励玩家进入PvP区域。这听起来不错,现在我们要等游戏发布之后看看这样的设置究竟是好是坏了。
[此贴子已经被作者于2005-1-3 10:43:33编辑过]
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loversorry
2005-03-06 01:29:07
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