抗性和生存能力(法系职业)---转贴 本帖的起源:某次一个法师抱怨法师的抗性情况(Azrayne),然后Tseric在回帖中作了些解释,并且认为现阶段的抗性确实存在需要修正的地方,但是就游戏平衡性来说没有影响 Tseric[暴雪官方poster]: 我最近看到很多类似的帖子,我会尽可能把我所知的信息告诉大家的。 Quote[来自玩家的提问]: Tseric你好,作为一个资深的法师玩家,我很高兴看到您近来对法师论坛的关注。但是您似乎犯了和暴雪类似的错误,那就是您所关注的问题和我们关注的并不相同,现阶段所有法师关注的2个主要问题是:抗性装备和(法师的)生存力。 Quote: 火防是您最近经常提到的论点,您认为这并非是一个很严重的问题,并给出了不少反驳的论点。但是我认为法师在这方面处于非常糟糕的境地,特别是和术士相比,因为术士拥有降低对方抗性75点的debuff,很大程度上抵消了这方面的削弱。 Tseric: 开发者们认为这是一个需要部分修正的问题,但我要说的是,这不是一个打破游戏/职业平衡的问题。毫无疑问术士的debuff能相对减小抗性的影响,但是这里我们没有必要牵扯到别的职业能做什么而不能做什么,请专注在抗性对法师的影响这一讨论上。 Quote: 您对火防的论点大致整理如下: 1、那些收集火防装备的人牺牲了许多其他的属性,在pvp方面会导致他们更容易死亡,并且无法很好的完成自己的角色作用。 2、高火防在一定程度上要归咎于现阶段的高端副本都只对火防有需求,随着游戏的发展这方面的问题将有所衰减。 但是您显然是错误的: 您没有注意到的是,作为法师,当他们遇到一个300火防的对手时,他们固然可以完全放弃,然后转向另一个目标,把它留给自己的队友去解决。但是他们的确做出了牺牲,这些牺牲如果只是为了对付一个职业和一种天赋的话,无疑是愚蠢的。 但这也不是问题的重点,问题的重点在于火防物品的分布和抗性的计算。 看看职业的T1套装,它们都提供少量的抗性,比如夜幕、力量是34FR(火焰抗性),奥术师是41,预言是34。此外还有环雾披风、熔火胫甲、赤红震荡者、毁灭王冠、龙血斗篷、芬克的熔岩挖掘器等等。他们都是很不错的装备,同时适用于pve和pvp。相比属性,他们是否有火防是使用者的第二考虑点,有时候他们根本没有意识到,就算这样,他们依然能很容易的把火防提升到50、60、70。这些都不需要付魔,也不同于专门的火山、黑铁套装,只是可以在平时使用的多用途装备。 这50-100的火防也许听起来没有300火防的战士那么糟糕,但是他们在装备属性上几乎没有损失,而且能发挥出自己职业的优点并不需要牺牲dps(每秒伤害)、hp(生命值)或者ac(护甲)甚至cr(重击率),那么这简直就是对他们的一种额外加成。 Tseric: 我同意大部分的观点,火防属性很自由的分布在不少装备上面,开发者正在考虑减少此类物品的数量,有些物品不应该拥有FR,有些物品不应该拥有那么多FR。 Quote: 好吧,我们现在有个穿epic(史诗、紫色)装备而且配置能够发挥其职业效果的角色,来看看50-100FR能造成什么结果吧。 (官方的简单抗性说明) 对50级直接伤害法术的抵抗几率: 抗性 50   完全抵抗:0%   100%(伤害)的抵抗:0%   75%的抵抗:2%   50%的抵抗:11%   25%的抵抗:33%   受到完全的伤害:54% 抗性 100   完全抵抗:1%   100%(伤害)的抵抗:1%   75%的抵抗:6%   50%的抵抗:24%   25%的抵抗:49%   受到完全的伤害:20% 在100Fr的情况下有20%的几率只受到75%的伤害,如果运气再差一些,伤害会减少更多。 以下是我用1个火防44的战士的小测试: 25%抵抗 50%抵抗 25%抵抗 50%抵抗 75%抵抗 25%抵抗 大约就是50%的伤害减轻,而一个44Fr的战士完全可以不牺牲任何属性。 所以说这不是积累火防的问题,是平常的epic装备一点一点的少量火防累积而成的,而这些少量的火防造成的是大量的伤害减轻。 Tseric: 用单一的例子来证明数据和百分比的问题是不完善的,我不怀疑您所说的情况确实存在,但是我更关注其发生的频率和如何去理解这个情况。是的,也许就是那个词:运气,即随机产生的数字。更进一步说,一个特殊的事件更容易被您关注并记住,坏事情自然比好事情容易记住,无论如何开发者会关注那些潜在的伤害减轻问题(像您所提到的那些),并且在想办法弥补。我很想进一步说明,但是现在我必须乖乖的闭嘴,在不久之后我也许可以给出更多的解释。参加blizzcon的人也许明白我所说的。 Quote: 相对来说,mc装备的收集是非常简单的,很多公会已经处于farm阶段了,而且全身epic的人也许还大大多于全身蓝装的人。他们的小小的一点火防,彻底的摧毁了我们的爆发力。 Tseric: MC依然还是raid的主要战场,特别是它正在慢慢演变成farm的地点,每天晚上,mc的副本数量都大大超过其他的副本。它的重点是火防,但是随着游戏的发展,这个重点farm对象将被转移。祖尔格拉布拉开了这一转变的序幕,安其拉副本也将会把公会的注意力从farm副本中拉出来。 Quote: 我们是法师,我们靠爆发力生存,这也是我们为何选择这个职业的原因:不需要更多的hp,不需要宠物或者高护甲,不需要潜行或者治疗。然而这一点点的火防就把一切都毁了,如果我们的高爆发力不能帮我们赢得战斗,我们将生不如死。我们的生存力就是一个劣质的玩笑,如果我们不能在最初的几十秒内搞定对手,就基本走在去墓地的路上了。 就算可以通过把注意力从注重火防的副本转移出去作为解决手段,但随着装备属性的逐渐加强,我们会面对更多由小部分加成积累造成的问题。您认为大家在参加翡翠梦境raid时,会突然变成0FR么?这些加成只会小幅小幅的缓慢增加,让事情更加恶化。 Tseric: 关于您认为的那些微小的不为人注意的加成会进一步造成抗性问题的集中化,尤其是火防,我已经提到说开发人员正在考虑降低火防的属性。而您却认为这些属性会进一步增加,没错,整体的抗性会通过累加出现一定的效果,但是有其他系的法术来应对,过于专注一系会造成另一系抗性的削弱或完全放弃。举个例子来说,提供抗性效果相关的付魔给予的抗性加成都很低,这说明开发者并不想让所有的抗性平均的增长。 Quote: 冰法似乎更惨-_-,也许很快的,因为法术变得有相对性的缘故,他们不再是单纯的部分被抵抗了。我用来测试的战士也拥有44的冰抗,我的冰法的测试结果是: 抵抗   抵抗   抵抗   抵抗   抵抗   抵抗 冰法不仅仅是遭遇40%的伤害削减,而是100%,90%或80%的抵抗,您如何看呢? Tseric: 您的想法比较正确,冰系法术受到的影响要比其他系更加严重。关于双向法术的问题也正被关注着,也许需要一个本质上的技术修改,所以需要时间来重新评估和改进。我也没有更具体的信息……事实上开发者本身也不喜欢这个法术削减的问题。 Quote: 解决方法很简单,很多法师要求将抗性概念从pvp中移除。但如果您读了我下面的物品评价,您会觉得这不是个好办法: 抗性应该被定义为固定削减伤害,如同伤害属性一样,+50火焰伤害的属性不能够提供50的额外伤害。抗性也不应该如此,至少在pvp中不能如此,现阶段的系统在pve中实施的颇为成功,但是其他方面并不理想。 所以我的建议是把抗性转化为固定的伤害减轻,比如50FR=减少20%的火焰伤害。真正的伤害减轻不需要这样高,这样能够避免因为运气因素导致很少的火防却能削减大量的伤害。 Tseric: 简单的分析下如果50FR=减少20%,那么100FR=减少40%,所以250FR=减少100%。如果固定了伤害减少量和火防的关系,您就能够获得很确切的伤害减轻数值。也许您认为现阶段的设定有问题,因为就算300FR也有一定几率受到部分的火焰伤害,而在您所设想的系统里伤害减轻将变得有序且可以预知,也就是说玩家可以很确切的计算在何时或者如何100%的达到100%的伤害减轻。但是我们的系统是要保证您只能期望获得大量的伤害减轻而不是完全的依赖于此。 Quote: 您和暴雪都认为通过降低抗性造成大幅的伤害增加并不是个好主意,所以修改了术士的元素诅咒(cote)和暗影诅咒(cos),那么从相反的角度来考虑,因此而大幅度的削弱伤害也是不好的,两者都是一样的,都是很糟糕的改变。 固定抗性和伤害减轻的关系就像对术士debuff的修改一样,不仅解决了大量伤害被吸收的问题也可以解决那些双向性法术的100%或0%的问题。 Tseric: 我不同意您的观点,这两件事是不同的。我们在考虑修改伤害减轻出现的频率和所减轻的伤害量。 Quote: 第二个问题(生存力)很好表达,我们的生存能力很难衡量,不过可以通过以下的比较得出结论: 法师: 耐力=生命(生存力)   抗性=法术伤害减轻(生存力)   护甲=近战伤害减轻(生存力)   智力=少量的暴击(100智力=1暴击)(dps)=mana持续伤害   +伤害=伤害(dps)   +暴击=暴击(dps) 然后看看战士: 耐力=生命(生存力)   抗性=法术伤害减轻(生存力)   护甲=近战伤害减轻(生存力)   力量=攻击强度(dps)   敏捷=暴击(40敏捷=1暴击)(dps)   +攻击强度=攻击强度(dps)   +暴击=暴击(dps)   武器dps=伤害(dps) Tseric: 我对数据不太在行,但这显然是个比较确切的评估。 Quote: 在UBRS(黑石塔上层)的蓝装以后法师的装备升级获得的提升就不多,就算是mc和bwl的loot(这里指战利品)也是如此,只是hp从3300提升到了3800最多不会超过500hp。 Tseric: Hp的提升不是法师实力增强的最需要方面,智力和法力的增加才是。 Quote: UBRS装备阶段(法师)火防大约是0,MC阶段约为50,BWL阶段也许还要提升10-15。 Tseric: 至少在UBRS阶段您可以获得一定的抗性提升,我想我明白了您陈述的要点(打官腔逃避回答)。 Quote: 护甲完全没有提升,无法达到近战伤害的减轻。 Tseric: 您究竟想说明什么,从博学者到奥术师大约能提供100点的护甲提高,那不能造成很多的伤害减轻但是至少有所提升。 Quote: 所以法系和战系的提升很不平衡: 力量=攻击强度(dps)   武器dps=伤害(dps) 而后 敏捷=暴击(40敏捷=1暴击)(dps) 然而 智力=少量的暴击(100智力=1暴击)(dps) 这是有差距的。 Tseric: 首先我们是在讨论生存力或dps吗?我明白dps会影响一个(对手)玩家多快死亡,但是为什么要拿生存力和dps来做同等的比较呢,您的观点不是很明确。 第二,我要在此区分一下,敏捷只增加远距离攻击的dps,力量才增加近战的,我们可以分别讨论这两个属性,但是联合两个属性来和智力作比较是不恰当的,这仿佛在暗示两个属性都会对同种类的dps起作用。那么回到您的例子,应该如此比较:力量=dps,武器=dps,或者敏捷=暴击,智力=暴击以及间接的法术等级=dps,和加伤害装备=dps,总的来说我认为您的比较是有选择性的有偏见的表达式。 Quote: 作为法师在升级装备的时候有两种选择: 智力装 伤害/暴击装 Tseric: 过于专注于主要属性,过分简单化附属属性并不是很恰当的。不过智力,伤害/暴击装毫无疑问是2种重要的选择并且会在升级装备时被优先考虑。 Quote: 我们的耐力几乎没有提升,没有类似的装备可以一下子增加150hp,或者提供有效的护甲提高。智力有时候显得无用,消耗品(药水)使得5500和6000的区别不大,所以法师显然会更倾向于伤害装。 Tseric: 从奥术师到灵风装并不能提供您更多的耐力,智力一直是作为法师的主要增强属性来设计的。直接认定智力无用是过分将问题简单化了,您的理论似乎是建立在智力不直接影响伤害也不直接影响生存力的前提上的。如果您使用消耗品且选择更多的加伤害装备,这其实是个简单的等价交换,同样的,这也说明法师的生存能力并不取决于需要大量法力支撑的法术。 Quote: 和近战的(装备)增强相比,法师或者说法系获得的增强少的可怜,我们的装备设计很渣。 Tseric: 开发者们提取了装备和职业的信息,并且比较了现有的装备和近期新增装备所给予的提高,从得出的数据来看我们可以得到以下几点: 1-59级的时候近战职业确实在伤害提高上高过法系。 60+(包括最初的raid装备到tier2的装备)两者的伤害加成是均衡的。 现在,确切的说,我们尝试着平衡某几样装备提升造成的问题。我们会通过持续的法系装备设定来解决这个问题,以期达到类似现阶段战系物品饱和的状况。所以说您所认定的法系装备远远不足是不确实的,我们也在尽力缩小两者间的差距。至于您所说的“非常糟糕的设计”,我不对这个主观性很强的言论做任何评价,我们会持续改善物品的设定。 Quote: 解决方法:随着tier(套装)等级的提高,增加法系的护甲,就像战系一样。 Tseric: 法系的护甲不会随着tier等级的提高而提高,要求像战系一样的言论完全就忽视了法师的生存力这一要点,再一次强调(法师的生存力)不是关于承受攻击而是避免被攻击的。 Quote: 提高高等级法系伤害装备的耐力属性。 Tseric: 我会询问开发成员的既定意图……(简单的说不太可能) Qutoe: 增强属性提供的加成,让我们从智力中获得更多的力量伤害,或者更高的暴击率。 Tseric: 像我以前所说的,各个属性被设定为作用于不同方面。因此才会有加伤害的装备出现,以提供独立的伤害提高途径。每个职业的每个属性都有第一功能和第二功能,影响人物角色的不同方面。简单的复制粘贴各个属性带来的效果并非开发成员想要做的。 Quote: 给我们一个类似的武器专有属性,可以考虑法杖,比如取消其他部位的装备加伤害效果这一属性,只出现在法杖上。我们需要在一个部位上获得类似于近战效果那样大幅度的提升,如从觅心者到毁灭之刃。 Tseric: 与其分散伤害属性加成到各个部位您更愿意专注于一点上(原文:把鸡蛋都放在一个篮子里),那么下面是个假想的场景: 战士1:嘿,想知道如何在战场上蹂躏一个法师吗?   战士2:当然怎么干?   战士1:缴械…… 法师不是一个依靠武器攻击的职业,我们不会在其非主要的部分下很大的力气。到现在为止您要求了更多的护甲、类似近战的属性加成、更多的攻击点、或者加强武器,似乎您在要求一个转变成战士的机会,同时保持远程伤害。 除此之外,使用法杖和使用剑/副手是有区别的,您似乎要建议我们重新建立我们的物品资料,按照您的建议设计武器和装甲。也就是说您的建议是让游戏制作者推到重建,这显然不可能。 Quote: Hp=hp   Ac=ac   抗性=抗性   力/敏=智力   武器 dps=法杖伤害   +攻击强度=+伤害   +暴击=+暴击 您看这样才是公平的,我们应该获得和战士一样的权利,如果战士可以在UBRS和MC的loot中获得50%的伤害和30%的生存力升级,在换武器后获得15%的伤害和2%暴击的提升,那么为什么我们不可以呢。 Tseric: 我已经说明了我们如何提升玩家的属性和能力以及如何去修改的,现在也没有确切的证据说明法师和战士在增强方面的明显差距。您所强调的法系应该和战系一样通过拿到武器而获得显著的增强这一论点是不能被接受的,战系没有武器什么都不是,法系却不是,或者您愿意和他们一样? (跳过两段无意义的总结对话) 全文结束…… 个人感想: 本帖的起源:某次一个法师抱怨法师的抗性情况(Azrayne),然后Tseric在回帖中作了些解释,并且认为现阶段的抗性确实存在需要修正的地方,但是就游戏平衡性来说没有影响…… 由其回帖我们大致能够总结出几点来: 随着安其拉的到来抗性装备的转换将被提上日程,最为可靠的是自然抗性的大幅需求,翡翠梦境和安其拉很有可能将是对自然抗性要求很高的副本,同时火焰抗性装备会被削弱。 法师的高端副本装备将定型于增加智力和增加伤害效果/暴击上,并增加抗性/回魔等附加属性,无耐力无护甲增加。和所有的奇幻游戏的设定一样,法师需要做的是不被打倒而不是能挨几下攻击。 法师在下个patch(1.9)中暂时无buff(增强)无nerf(削弱)……法系专用的橙色武器正在设定中,以缓解现阶段过多战系逆天武器导致法系生存困难的情况。 伤害加成公式和几率抵抗公式可能被修改…… 法系的日子的确不好过。 个人看法:法师不是只有一系……不懂变通才是问题的根源。
狂人无名
2005-12-01 00:33:17
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