接(一) 先附上萨蛮的技能和天赋模拟器的一个连接: http://www.way-pro.com/wow/skill.asp?sEClass=Shaman&sort=nRequestLevel 天赋介绍 萨蛮的天赋分元素、增强和恢复三系。 元素系: 元素天赋顾名思义是增强攻击魔法和攻击图腾,其增强面几乎囊括了萨蛮所有的手段,包括闪电系魔法、震荡系魔法、图腾系攻击魔法的强化,强化的途径主要是通过天赋减少魔法的MP消耗、增加魔法伤害或重击率、减少魔法释放或CD时间。 这个系的天赋中比较常用的是震荡系魔法的加强,其实与前面的减少震荡系魔法消耗还是增加其伤害的天赋相比,减少震荡魔法CD时间1秒的天赋实在对萨蛮有着不可估量的价值。震荡法术原本6秒的CD时间在实际使用中真的是感觉有些长,天赋的这1秒,正是与盗贼的许多天赋一样,充分体现了暴雪在天赋加强技能设定上的“边缘效应”。 元素专注、元素狂暴和元素掌握也是元素系的重要天赋。元素专注简单算下来就是花一个天赋点去减少攻击性魔法MP消耗的10%;元素狂暴则是萨蛮在短时间内产生高魔法伤害的保障;元素掌握更是应付PVP等紧急情况的有效手段。 强化系:萨蛮可以选择作为一个近身战士来战斗,一定程度上取决于强化系天赋。这个系的天赋以加强辅助图腾和魔法、加强伤害和加强防御为主。 值得一提的是加强防御的几个天赋:加了盾牌格挡概率的天赋后,萨蛮的盾牌格挡率的数值是上去了,可block的次数却始终上不去,我最终得到的结论可能是这样的:由于block只能在正面才会起作用,而在海外服务器ping值几乎始终都是红的,与怪的位置也自然比较难找到严格的正面相对(攻击是面向前方120度范围都可以的),所以出block的概率就小很多,不知道我这样解释是否合理。 在不少讨论区里,增加防御技能的天赋也饱受非议;WOW中近身攻击失败概率取决于对方的miss、dodge、block和parry四种情况,miss的算法是攻击方武器技能(即武器熟练)和防御方防御技能的函数,萨蛮的这个技能也正是因此而曾经被大家给予厚望;但实际使用却不尽然,客观的讲,真的很少朋友做过这个天赋的测试或是把测试的结果写给大家,我认有一种说法是比较中肯的:加了这个天赋就需要追求加防御技能的装备才能达到理想的效果。 增强天赋中的疾风也算是萨蛮的一个成名绝技了吧,许多增强系的萨蛮也正是因为这个天赋改变了萨蛮武器选择的取向,这点在后边的武器选择篇里我会专门介绍。 强化接地图腾天赋也是萨蛮PVP的极品了,效果不用多说。 遗憾的是由于想测试恢复系中战斗回血的天赋效果,我没有加出强化系的终极天赋暴风攻击,我一直都不大明白,为什么讨论区里有些萨蛮都不对这个技能看好,也许是因为MP的匮乏限制了这个技能的使用频率吧;我的感觉这个技能应该是十分好用的一个技能,因为他能让增强萨蛮在需要高伤害的时候产生一个不错的爆发力,何乐而不为呢? 说到爆发力,双手武器掌握也是一个争论的焦点吧,许多玩家包括我刚开始也觉得如果作为一个近战为主的萨蛮,这辈子似乎是无法脱离盾牌了,的确,放弃盾牌后萨蛮的防御真的就不敢恭维了;因此有朋友提出了用双手武器SOLO低级怪的观点,因为双手武器的DPS毕竟比单手武器可观的多,在经过了我后边文章里所写的计算后,我觉得这个想法还真的是可行的。而且如果使用双手武器,增强系的萨蛮在对付法师系职业时一定程度上也可以通过高物理伤害减少MP的消耗速度。 强化系的另一个终极天赋强化风之恩赐图腾个人觉得对萨蛮本身效果不好,因为萨蛮物理攻击的CS几率受敏捷的影响幅度只有3%,可以毫不客气的讲,敏捷是对于萨蛮来说最垃圾的一个属性了;因此风之恩赐图腾初始的40多点对萨蛮自己来说已经是足够了,当然,如果有渴望敏捷的朋友经常组队一起,也还是可以考虑这个天赋的。 恢复系: 从理论上讲,恢复系还是可以作为一个完整的天赋系出现在萨蛮的职业体系中,但实际上真正主修恢复系的萨蛮的实用性和可行性确实不敢恭维。萨蛮的恢复系与其他职业的恢复系相比除了加强了恢复HP能力外,终极天赋居然是一个恢复MP的强力图腾,这就不免让玩家们出现了让萨蛮在队伍中专门伺职恢复MP的遐想。老实说,我没有实践过,不敢去评估这种萨蛮的作用,留做国内的一个课题吧。 其实恢复系天赋的重点反而不一定在加强恢复能力的天赋上,如果说起恢复系的天赋,最重要的莫过于自然之速和潮汐掌握两个了,因为这2个天赋真的是元素系绝佳的辅助。 潮汐掌握增加了闪电和地震术的CS几率,与元素系的天赋叠加后,这2种法术的CS几率是比较可观的;更何况这个天赋还可以加强治疗出现重击的几率。 自然之速能功能想必不用介绍大家都了解,它可贵之处就在于相对来说的CD时间短,这点让许多玩家在这个天赋与元素系的终极天赋元素掌握的取舍中选择了它,进而也直接影响了元素萨蛮的天赋加点趋向和战斗方式;比如原来想将闪电攻击法术应用到实战中,至少需要去强化元素系的雷霆召唤和闪电掌握2个天赋,而现在可以只追求攻击放弃增加速度的闪电掌握了,PVP中有一次机会让你瞬间释放攻击强悍的闪电产生高爆发力去抵消元素魔法的CD时间还不够么;除此之外,自然之速还可以让一个需要2.5秒释放时间的治疗波变为瞬间释放,这在PVP中的作用也是不可估量的。 恢复系里要说的还有战斗耐力和远古治疗这2个天赋。我没有练过巨魔萨蛮,战斗耐力对于一个追求高精神的巨魔萨蛮来说应该还是有比较可观的效果的,但也应该仅仅限于PVE中,对其在PVP中的作用我希望大家不要感冒;而对于其他2个种族,引用HF中的60级法师yoohoo大大的一句话:忘记回复吧。 远古治疗本来不是一个可以提上议事日程的天赋,不过自从一位伟大的同志发现了用1级的治疗波狂出5级的远古治疗效果之后,使加这个天赋成为了可能,在组队中的潜力也真的被发掘到极限了,毕竟25%的装备护甲值真的是很可观的,只可惜持续时间短了些,随机性也长了些。 职业分支和特点: 依据天赋的不同,萨蛮的职业分支基本有2类,即主元素和主增强。 主元素: 主元素的战斗方式类似于法师,更多的MP用来产生法术伤害,辅助以物理近身攻击,意在快速解决对手。高MP消耗是这种萨蛮的一大弱点,其实不论元素还是增强撒满,MP都是一件让人痛苦的事情。因此元素萨蛮更加追求爆发力,力图瞬间对敌人产生高伤害。这个特点既造就了元素萨蛮在PVP中的出色表现,也造成了初级成长的缓慢——因为元素法术消耗的MP不是一个40级以前的萨蛮可以承受的。 在组队和副本中,元素撒满基本上也不会去作为第二坦克顶怪,甚至在高级副本中作为第二healer和伤害输出者都要很注意控制仇恨。 天赋加点方面,除了在元素天赋中加强元素法术的天赋中做出适当选择外,另一个辅助系目前比较流行的是选择恢复系,即元素系出到元素狂暴,恢复系出到自然之速的加法。其实关于元素掌握和自然之速的取舍(不可能都加出的,刚好差1点,BS BLZ一下)一直是一个讨论的话题,但既然选择了加恢复系的天赋,这个取舍也自然就不存在了,恢复系中除了自然之速还真难找到可以作为元素萨蛮的加点目标的天赋。当然,你也可以选择元素为主,增强为辅的加点方法,在这种加点中元素掌握基本是都要加出的,增强系就只能加到疾风了。 主增强: 主增强的萨蛮侧重于战士的战斗方式,以近身攻击产生伤害为主。不容忽视的是,攻击性的元素法术对于增强萨蛮而言,仍然有着不可估量的作用。但也仅限于此吧,超高的MP消耗(因为没有加减少MP消耗的元素系天赋),让增强萨蛮在SOLO中使用攻击法术变的几乎不现实。更多的时候,增强萨蛮的MP都用来恢复HP、释放各种辅助图腾、引怪和追怪,只有这样,才能控制MP消耗速度,避免在SOLO中让人作呕的喝水困扰。 一件很让人矛盾的事是:一旦回到PVP中,在大多数场合里,没有天赋加强的攻击性元素法术反而会成为增强萨蛮的主要攻击手段,换句话说,很许多专精近战的职业比起来,增强萨蛮还无法单凭近战方式胜过对手,用元素法术折磨对方居多。 在组队和副本方面,增强萨蛮的辅助性确实要强于元素萨蛮。除了可以释放用天赋加强了的辅助图腾之外,增强萨蛮可以安心的用物理攻击协助输出伤害而不用过分担心仇恨的控制,还可以更加舒服的完成副healer甚至是副tank救人的重任。 天赋加点上主加增强系的天赋到坚忍和接地图腾基本是没什么异议的,辅助系也以加恢复居多;当然也有放弃一些增强点数,辅助以元素天赋(加到对流)的加点方法。 | loversorry 2005-03-06 05:07:12 0樓 |