战士是以近身格斗为主的职业。这些角色象钉子一样坚韧,精通各种武器和战术技巧。他们拥有和战斗相关的各种特殊能力。战士是为战斗而生的终极格斗机器。和其它游戏中的战士角色不同,在魔兽世界中,战士在战斗中可以应用很多种不同的技巧和能力。
这是Blizzard给战士做的介绍,从字面意义上看,战士是一个以进攻为主,防御为辅的职业,但在WoW这个多元化的世界里,这只是战士的一种选择而已,做一个防御战士,我们一样能闯出属于自己的一片天地。

以下通篇,会集合我对防御战士的一些看法,希望能起到抛砖引玉的作用,让沉迷与WoW世界的各路高手让更多人一起体验你的们的快乐。

防御战士的种类:

大体来说,防御战士可以分做两种,纯防御战士和偏防御战士。

纯防御战士是以防御天赋为主的一种极端的战士,他们将绝大部分的天赋点投到防御天赋里,从而获得极强的防御能力,他们缺乏爆发性的产生仇恨手段,战术单一,非Boss级怪不屑出手,安全、低效,就是这种战士的带名词。对于刚踏入WoW不深又以防御战士为目标的玩家,纯防御战士极有可能是他们的最终愿望(也包括我!),但实际上事与愿违,这类战士通常是那种经常Raid的公会所包养的小媳妇类角色,无公会做后盾的纯防御战士会走上一条艰难的道路,不但自己经常有种无力感,更会让队友有种有力难施的感觉。
在纯防御战士无力应付接踵而来的大场面的情况下,偏防御战士便成了团队的主流,他们将50%左右的天赋投入到防御天赋里,用剩下的天赋去强化其它技巧,他们同样有着强大的防御力,以及多变的战术,善与应付各种突发情况,拉仇恨的能力更是一流,至于如何发挥这部分牺牲了防御技能换来的能力,就需要熟练的掌握战士3种姿态的特性才行。

战士的战术构架(注意是战士,我没特指防御战士): 一成不变的防御姿态无法应付瞬息万变的战况,Blizzard赋予战士3种不同的姿态就是让我们将其巧妙的结合到战斗中去,而Arms系天赋里的Tactical Mastery,正好提供给我们这个完美的舞台。个人认为,Tactical Mastery是战士天赋的基石,除纯防御战士以外的任何战士,都应该毫不犹豫的将其修满。 Arms姿态的Charge开局,用Hamstring限制敌人移动,切换到Protection姿态用Revenge和Shield Block技能来消耗敌人的生命,以Fury姿态的Intercept追上逃跑的敌人,用Execute杀死敌人,这是理想形式下战士的战斗过程,实战中无法使用出如此多样的技能(敌人的生命力决定了没这么多时间……),但我们可以将其拆开使用,而战士在切换姿态后能立刻使用技能的保障,则是Tactical Mastery。 至于技巧的组合使用,我想大家都应该有自己的一套方式,多多交流能让大家得到更大的提升,待会再说这个问题。 防御战士的责任: 大家会否说“保护我的队友,让所有的攻击都冲我而来!”这种话呢?事实上,这是个很大的误区,缺乏范围技能的战士很难将2个以上Mob同时吸引住,而站在团队的角度上,你们也没考虑过得到队友的协助,也许他们并不如防御战士那么坚韧,但也不会脆弱到一碰即倒的地步,将工作交给适合做这种工作的人,是合理利用团队资源的前提。譬如让Paladin使用Consecration来吸引大部分Mob的注意力,战士从Mob堆里将物理攻击力最强的两只Mob单独拉走,在Shield Block的保护下,一分钟不进行治疗也不会让战士倒下,而面对两只Mob的战士会有更多的精力来观察战场,来应付各种突发场面,毕竟Taunt这种瞬发的救命技能只有战士才会。 防御战士的防具及武器选择: 防具上,高AC永远是第一选择,其次是Sta,再次是Str和Agi,最后是各种抗性和效果,Int和Spi不在战士考虑之列。同样是20秒被Mob放倒,高AC的战士受到的伤害会比较小,而高HP的战士虽然一样能顶20秒,但是在Healer的角度来看,自然是损伤HP较小的,恢复起来仇恨较小。 武器上,防御战士长期运用1H武器,2H武器非是不用,只是用的时间较少,1H武器应以低延迟武器为首选,带特效攻击则更好,低延迟的武器能将附魔效果和铁匠对武器的加持发挥到极限,同时对仇恨的产生更为平稳,而高延迟的武器则失去了这个优势;而2H武器正好相反,延迟越高,各类技巧发挥的余地就越大。 防御战士的商业技能选择: 挖矿+铁匠看起来是所有战士的不二选择,其实不然,铁匠技能虽是相当吸引人,但只练挖矿,有足够矿石的情况下请铁匠帮忙带做装备也算是双赢的买卖,多余的矿石能够拿去卖个好价钱,如果节约出来的商业技能拿去学裁缝,更是一举解决了战士的经济问题,在AH里大手笔采购Epic物品也成为了可能。 防御战士的天赋: 无法产生足够仇恨的防御战士就成了没牙的老虎,再强壮的身躯也变得无用武之地,Taunt即使用天赋强化后,也有8秒的CD,而挑衅本身持续时间之有2秒,剩下的6秒战士拿什么来维持自己的仇恨呢?除了各类瞬发的技能,只有靠普通的攻击了,毕竟战士的技能都是要大量消耗Rage的。前面所说的纯防御战士缺乏爆发性的产生仇恨手段,不仅是因为他们攻击力低下,无法产生Rage,更重要的是无法产生大量的仇恨,只有让时间来掩盖这种现象。 写到这里发现越来越懒了,三言两语就打发了事先拟好的一些地方,本想写的防御战士的技能使用技巧也免掉了,和天赋一起以举例的形式解决了吧,呵呵。 这里是我用天赋模拟器模拟的Finny 60级时的天赋,为达到攻守的平衡,Finny再洗天赋要45G了…… 已分配点数:51  需要等级:60 【Arms】 21 点 由于要兼顾Tactical Mastery,Protection搭配Fury已经不可能了,所以Arms就成了强化攻击的主要天赋。 偏转[Deflection] 5/5 级 增加武器格挡几率 5% 防御战士能不要这个吗…… 强化割裂[Improved Rend] 3/3 级 Rend造成的流血伤害提高 35% Rend是防御战士一种稳定的杀伤手段,经过天赋强化后,更是实用性倍增! 战术掌握[Tactical Mastery] 5/5 级 变换姿态时可保留 25 点怒气。 基石……基石……前面强调过了,为了保证战士应付各类突发情况,请务必加满这个天赋,并在战斗中保留一定量的Rage,随时做好准备。 强化压制[Improved Overpower] 2/2 级 使用压制时重击产生几率提高 50% 为何选Improved Overpower而不是Improved Charge,是为了保留一些PvP手段,Improved Overpower对Rogue何Hunter有很大的威胁,同时也使Solo变得容易一些。如果完全使组队型的防御战士,可以考虑将这2点天赋挪到Improved Taunt那去,不过同时也损失了Sweeping Strikes。 深切伤口[Deep Wounds] 3/3 级 重击引起敌人流血,12秒内造成武器伤害的 60% 为了出Impale必须加的天赋,本身也有相当的价值,高延迟的2H武器会让这个天赋发挥到极限,即使是使用1H武器,也能造成一定的伤害 刺穿[Impale] 2/2 级 技能的重击伤害增加 20% Arms最实用的天赋了,更难得的是和Deep Wounds一样是被动技能。 横扫攻击[Sweeping Strikes] 1/1 级 下5次近身攻击将击中附近额外1个目标。 Sweeping Strikes的魅力并未因Mortal Strike的削弱而削减,Sweeping Strikes+Execute的杀伤力同样惊人,被偷袭的时候,这招有很大机会重创甚至是杀死偷袭者。 【Fury】 5 点 为了进一步提高Impale系列天赋的威力,投入5点天赋到Fury是值得的。 冷酷[Cruelty] 5/5 级 提高近战武器重击产生几率 5% 没什么特别说明了。 【Protection】 25 点 这是防御战士的老本行,即使我提出重视攻击,也不能放弃防御,而且防御要摆在最高的位置,我没有过多的分析防御方面的东西,是因为愿意做防御战士的人自然会在这方面下一翻功夫。 盾牌专精[Shield Specialization] 5/5 级 使用盾牌格挡攻击的几率增加 5% Shield Specialization本身有相当的价值,远超过Anticipation,而且Protection最实用的技能Improved Shield Block必须先加满Shield Specialization。 强化血性狂暴[Improved Bloodrage] 2/2 级 Bloodrage所减少的生命下降 1.21的改动使Bloodrage的使用价值大大增加,为了获得Last Stand,这2点天赋值得投入。 坚韧[Toughness] 5/5 级 增加装备的AC 10% 防御战士不学这个和光膀子上战场没啥区别,其实际效果远超过Iron Will。 破釜沉舟[Last Stand] 1/1 级 激活后临时增加最大生命值的30%,持续20秒。效果消失后,那些体力消失。 任何姿态下都能使用的救命技能,乃居家旅游必备。 强化盾挡[Improved Shield Block] 3/3 级 让盾挡多挡住一下攻击,并延长持续时间 2秒 战士为何如此能抗,这个技能就使关键,当然群殴的时候几乎无效 强化复仇[Improved Revenge] 3/3 级 Revenge技能有 40% 几率击昏敌人3秒。 实际使用上效果远不如字面上这么好,但也使难得的击晕技能,即使使为了Concussion Blow也必须加满。 寻衅[Defiance] 5/5 级 防御姿态下攻击敌人产生的仇恨增加 15% 请让我收回以前说的此技能无用的言论,随着我对攻击越来越重视,这个技能的效果也越来越凸现,在防御姿态下,One-Handed Weapon Specialization虽然改成了10%,也没有实实在在的15%效果好。 震荡击[Concussion Blow] 1/1 级 下一次攻击将击昏敌人5秒。 和Improved Shield Block同为Protection姿态下两大法宝,任何姿态都可以使用,相当实用。 实战总结: 强化过攻击的防御战士能轻松依靠多样的技能拉住仇恨,而Taunt基本上长时间处于准备状态,可以随时用来应付突发情况,这也使我放弃Improved Taunt的原因,Concussion Blow以后的防御天赋简直使烂得掉渣,完全没有投资价值,投资到一些能在防御姿态下生效的攻击技能上同样是对防御姿态的强化。 攻守平衡是非常理想的状态,甚至能再抽出2,3点天赋继续强化防御状态,不过完全放弃Solo和PvP显然使游戏失去了一定的乐趣,大家自己选择吧。 本文到此为止,希望更多玩家加入分享的行列来! ----------------------------------------------
loversorry
2005-03-06 08:24:50
0樓
y
kache
2005-03-18 10:10:06
1樓
确实是比较好的一个配点方法。


进攻和防守都不错!

冰风
2005-07-17 04:03:25
2樓
战士还是高hp的好...毕竟RAID的时侯怪物应该都是会魔法的吧?

Zerg
2005-07-17 19:08:42
3樓
hp高也重要。。。raid级的boss伤害都很恐怖。伤害手段也很多~高ac不一定挡的住,这个时候血多就是优势了
neio
2005-08-08 23:59:44
4樓