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[珈蓝出品]海外测试体验之萨蛮篇(一)
在WOW的诸多职业中,有着传统而个性的战士、法师和牧师的铁三角,也有着许多中性的职业,大家习惯称这些职业为“万金油”,萨蛮就是其中的一个。接触萨蛮是因为自己的战士号被封,才剥削了同学的一个34级萨蛮,一直练到42级出了敏捷图腾也刚好HF结束。
与联盟的圣骑相同,萨蛮是部落唯一的一个专有职业,他也因此得到了诸多部落玩家的关心。可以让大家放心的是,从目前的职业设定来看,暴雪没有辜负玩家的这份关心,萨蛮确实是WOW中比较强悍的一个职业。独有的图腾BUFF,全职业中最强最全面的瞬间释放魔法,以及全面的近战攻防辅助技能和不弱的回复能力,让萨蛮成为了全部落中最全面的职业之一。
技能与天赋:
萨蛮的魔法技能大致分3种:攻击性魔法,防御、BUFF以及攻击性图腾,自体加护和辅助魔法技能。
1 攻击性魔法
萨蛮的攻击性魔法均为自然、冰或火属元素属性,与其他释法类职业不同的是,萨蛮的决大多数法术都属于震荡系魔法,不需要释法时间,即快键按下法术即释放出来,这就从根本上消除了被打断的可能。
震荡系的魔法主要包含了3个:地震术、寒霜冲击和烈焰冲击。每个魔法除了可以产生元素伤害外,还可以产生一种对敌方的附加效果:地震术产生打断对方正在释放的魔法并阻止其2秒内再次释放同系的魔法的效果;寒霜冲击产生持续8秒钟降低敌方50%移动速度的效果;烈焰冲击则产生一个每2秒一次持续12秒的火系伤害。同类震荡魔法的释放间隔为6秒,即释放完一个要等6秒才可以释放下一个;释放距离为20码,比一般需要释放时间的魔法的释放距离要小10码。
除了震荡魔法外,萨蛮还有2个需要释放时间的攻击魔法:闪电箭和连锁闪电,与一般的攻击魔法大致相同,不多熬述。
2 图腾
萨蛮拥有土、火、空气和水4种属性的图腾,同一萨蛮只能释放1个同属性的图腾,即同一萨蛮最多能将土、火、水和空气属性的图腾各放1个,每种属性的后释放的不同图腾将覆盖先前同属性图腾的效果。组队条件下不同的萨蛮可以释放同属性的不同图腾,释放同一个图腾时BUFF类只产生级别最高的图腾的效果,攻击类互不影响。萨蛮需要做四个图腾任务,得到4个图腾终生(请注意是终生哦)放在物品栏里,才可以释放图腾(任务介绍很多,不专门写了)。
萨蛮的图腾按功能又可以分为BUFF类和攻击类。
2.1 攻击类:
主要是火属性的图腾—灼热图腾、熔岩图腾和火之新星图腾。灼热图腾和熔岩图腾都是产生一个火系2秒/次的DOT伤害,主要区别是熔岩图腾同时攻击8码范围内的所有目标,而且单次伤害较高,但持续时间短(20秒);而灼热图腾只能攻击单体目标,单次伤害低,但攻击范围达到了20码,持续时间长(无天赋加成时为45秒)。火之新星图腾是一个范围攻击的图腾,称他为“定时炸弹”一点都不为过,因为他是在释放4秒后(有天赋加成后为2秒)爆炸,产生一个对周围10码范围的火攻击,在这4秒内你可以摧毁他不让他爆炸……
2.2 BUFF类:
图腾BUFF是萨蛮的一大特色,萨蛮的图腾BUFF主要包含武器辅助、角色属性强化、增强魔法和负面状态抵抗治疗、血蓝恢复四类。
A 武器辅助
火舌图腾:火图腾,使队伍成员武器每次攻击附加一定的火伤害,速度越慢的武器附加伤害越高,简而言之就是为武器附加一定的DPS;
风怒图腾:空气图腾,使队伍成员有20%的可能打出附加的2次攻击,并且每次攻击附加一定的AP(Attack Power,其实也就是DPS)。
B 角色两围强化
力量图腾:土图腾,附加给自己和队友一定的力量值,在和近战职业组队的时候如果丢一个这样的图腾,谁都会感激你的;
风之恩赐图腾:空气图腾,附加给自己和队友一定的敏捷值,在和猎人、盗贼、战士等受敏捷影响比较大的职业组队的时候放这样一个图腾,MM们绝对会飞吻你,因为敏捷可以增加CS几率、防御、回避等多项属性,尤其对于弱敏职业,40多的敏捷几乎等于了他们基础敏捷的60%以上,效果相当明显。
C 增强魔法抵抗
有超高的魔法抵抗是萨蛮的一大特点,这些高魔法抵抗主要来自图腾,主要包括:火焰抵抗图腾,冰抵抗图腾和自然抵抗图腾。可以毒和疾病免疫也是萨蛮的一大特点,免疫能力主要来自抗毒图腾和抗疾病图腾。除了这几个图腾之外,重点向大家介绍一下另一个超级强悍的同种图腾—接地图腾。
让我们看看他的描述吧:每10秒(通过天赋可以强化到6秒)为自己和附近队友吸收一次魔法伤害;这里的魔法伤害主要是指敌方对我方施加的负面魔法,如恐惧、媚祸和诸多DOT法术等,当然攻击性魔法也是可以吸收的(如法师的大火球),但是吸收了带有攻击力的魔法之后,该图腾也会消失,你需要再次释牛珻D时间为15秒。
如果你不小心中了负面魔法(不包括疾病和中毒),萨蛮还有一个地震图腾,即可以将队友从负面状态中摇醒。
D 血蓝恢复
可以说这类图腾是目前萨蛮相对来说用的比较少的图腾了吧,萨蛮可以通过释放治疗之泉和法力之泉2个图腾来恢复队伍的HP和MP。由于恢复量很小,所以经常容易被忽视,可实际作用却不然。满级的治疗图腾恢复14HP/2秒,看上去是个很小的数字,可仔细一想,这似乎等于降低了7DPS的伤害啊,法力之泉也一样的。
如果你足够BT,你还可以加出恢复系的终极天赋—法理之潮图腾(请原谅我这样说,现在恢复系的萨蛮真的是濒临灭绝动物),这个图腾可以短时间内恢复队伍大量MP,有5分钟的CD时间。
E 其他图腾
除了上述的四类图腾外,羁绊图腾和石肤图腾也是萨蛮比较强悍的图腾。前者降低10码内敌人的移动速度,后者没2秒吸收一定的伤害,与治疗之泉图腾一起使用时的效果非常好。
另外,还有石爪图腾和风墙图腾,前者可以吸引怪物仇恨去攻击该图腾(这个图腾还是可以抗个2,3下的),后者可以降低远程物理攻击的伤害。
总之,有一点遗憾的事,许多属性好的图腾都无法同时释放,比如石肤图腾和力量图腾、风怒和风之恩赐还有接地图腾等等。当然,这也是游戏平衡的必须,也加强了对萨蛮局势判断力和操作上的要求,提高了游戏可玩性。
3 自体加护魔法技能3.1 除了可以靠图腾给队友提供BUFF和各种能力以外,萨蛮还可以通过一些魔法技能对自己进行加护,主要就是武器辅助BUFF。
石绞武器:为每次攻击附加一定的AP,同时增加武器攻击产生的仇恨度,一看大家就会明白,这是在萨蛮拉怪时需要加的BUFF,当然除了产生仇恨外,还是其附加的攻击效果,确实很可观;
火舌武器:基本同火舌图腾,只不过加的火焰伤害高出了许多;
寒霜武器:打出的攻击有一定几率(目前还没有确切值)使敌方产生8秒内移动速度减少25%的效果,并附加冰伤害;
风怒武器:基本同风怒图腾,只是附加出的攻击奖励的AP值更高,而且可以通过天赋加强这个AP值,打出多2次攻击的几率仍为20%。
这四个武器加护只能同时使用1种,而且无法和同属性的图腾叠加,这点也是出于游戏平衡的考虑。
3.2 除了武器BUFF以外,闪电盾、治疗波、次级治疗波和连锁治疗也是萨蛮的重要技能。
闪电盾是魔兽系列的一个传统技能了,只不过在WOW中出于平衡的考虑做了适当的削弱,现在的闪电盾也是一样的惩罚攻击你的远程和近身对手(包括魔法和物理攻击),只不过现在加一次闪电盾产生的3个闪电球,每个球有50%的几率打击攻击你的敌人,并且打击之后就消失。尽管如此,闪电盾所造成的伤害在PVP中仍然拥有着不可估量的价值。 治疗能力在WOW中永远都是让人羡慕的能力,萨蛮的治疗能力虽然无法同小德和牧师比拟,但是作为队伍里的负healer或是自给自足还是富富有余的。三个治疗魔法中治疗波的单体恢复量和魔法消耗量最大,次级治疗波相反,连锁治疗则是一个变相的群体治疗,对第二和第三个被治疗者效果不好;最常用的是次级治疗波,因为只有1.5秒的释放时间,性价比也不错。值得一提的是如果修习了恢复系的自然之速这个天赋,是可以每3分钟将一个治疗魔法变为瞬间释放一次,如果采用了自然之速和治疗波相结合,无疑意味着在PVP内给了萨蛮又一次生命。
4 其他魔法技能
另外萨蛮还拥有变狼、先祖之魂、星际传送、重生、净化、治疗疾病、治疗中毒、水下呼吸和水上行走几个技能。
能在20级拥有40%的移动速度,是让任何职业都羡慕的,更何况还是隐形着移动呢?尽管不能在狼状态下释放任何魔法,变狼技能同牛头的战争践踏、羁绊图腾、石抓图腾相组合还是一个异常强悍的逃命技能,大大加强了萨蛮的野外生存能力。
先祖之魂俗称复活(一个西红柿丢过来,拽啥文,早说复活不就不用偶们猜了*&^*&%#^%$#&^),比起小德的30分钟CD的复活,无疑萨蛮的更实用,尤其是在副本中的时候,由于副本里死亡都要到门口复活,而打到最后时门口的怪已经更新,这时如果灭团就意味着前面的怪是白杀了的,于是乎萨蛮和牧师成了队伍的重点保护对象,什么术士的灵魂石一般都是绑定在萨蛮或者牧师身上的,以便在灭团之后牧师和萨蛮可以原地复活,救活其他队友。
说到原地复活,不得不提萨蛮的重生技能,如果大家初看这个技能的描述,一定大呼萨蛮之全面和强大,而事实不然。此重生可非魔兽3中的重生,这个技能虽然也可以使萨蛮原地复活,却会在复活的同时加上一个天使(别告诉我不认识他,屏幕黑白了以后都会看到他的)才会的“虚弱”状态,简单的描述其效果就是使你10分钟内成为一废人……
星际传送就是让萨蛮可以15分钟回一次城,比较方便。
从理论上讲,净化是个在PVP过程中非常强悍的技能,别人加的好好的BUFF被你一下就搞没了,是够让人恼火的啊;可惜我在测试的过程中由于级别不够,无法全面的发掘出这个技能的潜力。
治疗疾病和中毒可以让萨蛮医治一些BT到让玩家门作呕的“疑难杂症”,与相应的防护图腾组合可以让你避免让人讨厌的毒和疾病的侵害。
水下呼吸是众多职业或种族都拥有的能力,而水上行走就是萨蛮的专利了,等你在游戏中第一次用这个技能的时候,那种在水面跳舞的感觉,绝对会让你兴奋莫名。
| Zerg 2005-04-24 02:33:39 0樓 |
[珈蓝出品]海外测试体验之萨蛮篇(二) 天赋介绍 萨蛮的天赋分元素、增强和恢复三系。 元素系: 元素天赋顾名思义是增强攻击魔法和攻击图腾,其增强面几乎囊括了萨蛮所有的手段,包括闪电系魔法、震荡系魔法、图腾系攻击魔法的强化,强化的途径主要是通过天赋减少魔法的MP消耗、增加魔法伤害或重击率、减少魔法释放或CD时间。 这个系的天赋中比较常用的是震荡系魔法的加强,其实与前面的减少震荡系魔法消耗还是增加其伤害的天赋相比,减少震荡魔法CD时间1秒的天赋实在对萨蛮有着不可估量的价值。震荡法术原本6秒的CD时间在实际使用中真的是感觉有些长,天赋的这1秒,正是与盗贼的许多天赋一样,充分体现了暴雪在天赋加强技能设定上的“边缘效应”。 元素专注、元素狂暴和元素掌握也是元素系的重要天赋。元素专注简单算下来就是花一个天赋点去减少攻击性魔法MP消耗的10%;元素狂暴则是萨蛮在短时间内产生高魔法伤害的保障;元素掌握更是应付PVP等紧急情况的有效手段。 强化系:萨蛮可以选择作为一个近身战士来战斗,一定程度上取决于强化系天赋。这个系的天赋以加强辅助图腾和魔法、加强伤害和加强防御为主。 值得一提的是加强防御的几个天赋:加了盾牌格挡概率的天赋后,萨蛮的盾牌格挡率的数值是上去了,可block的次数却始终上不去,我最终得到的结论可能是这样的:由于block只能在正面才会起作用,而在海外服务器ping值几乎始终都是红的,与怪的位置也自然比较难找到严格的正面相对(攻击是面向前方120度范围都可以的),所以出block的概率就小很多,不知道我这样解释是否合理。 在不少讨论区里,增加防御技能的天赋也饱受非议;WOW中近身攻击失败概率取决于对方的miss、dodge、block和parry四种情况,miss的算法是攻击方武器技能(即武器熟练)和防御方防御技能的函数,萨蛮的这个技能也正是因此而曾经被大家给予厚望;但实际使用却不尽然,客观的讲,真的很少朋友做过这个天赋的测试或是把测试的结果写给大家,我认有一种说法是比较中肯的:加了这个天赋就需要追求加防御技能的装备才能达到理想的效果。 增强天赋中的疾风也算是萨蛮的一个成名绝技了吧,许多增强系的萨蛮也正是因为这个天赋改变了萨蛮武器选择的取向,这点在后边的武器选择篇里我会专门介绍。 强化接地图腾天赋也是萨蛮PVP的极品了,效果不用多说。 遗憾的是由于想测试恢复系中战斗回血的天赋效果,我没有加出强化系的终极天赋暴风攻击,我一直都不大明白,为什么讨论区里有些萨蛮都不对这个技能看好,也许是因为MP的匮乏限制了这个技能的使用频率吧;我的感觉这个技能应该是十分好用的一个技能,因为他能让增强萨蛮在需要高伤害的时候产生一个不错的爆发力,何乐而不为呢? 说到爆发力,双手武器掌握也是一个争论的焦点吧,许多玩家包括我刚开始也觉得如果作为一个近战为主的萨蛮,这辈子似乎是无法脱离盾牌了,的确,放弃盾牌后萨蛮的防御真的就不敢恭维了;因此有朋友提出了用双手武器SOLO低级怪的观点,因为双手武器的DPS毕竟比单手武器可观的多,在经过了我后边文章里所写的计算后,我觉得这个想法还真的是可行的。而且如果使用双手武器,增强系的萨蛮在对付法师系职业时一定程度上也可以通过高物理伤害减少MP的消耗速度。 强化系的另一个终极天赋强化风之恩赐图腾个人觉得对萨蛮本身效果不好,因为萨蛮物理攻击的CS几率受敏捷的影响幅度只有3%,可以毫不客气的讲,敏捷是对于萨蛮来说最垃圾的一个属性了;因此风之恩赐图腾初始的40多点对萨蛮自己来说已经是足够了,当然,如果有渴望敏捷的朋友经常组队一起,也还是可以考虑这个天赋的。 恢复系: 从理论上讲,恢复系还是可以作为一个完整的天赋系出现在萨蛮的职业体系中,但实际上真正主修恢复系的萨蛮的实用性和可行性确实不敢恭维。萨蛮的恢复系与其他职业的恢复系相比除了加强了恢复HP能力外,终极天赋居然是一个恢复MP的强力图腾,这就不免让玩家们出现了让萨蛮在队伍中专门伺职恢复MP的遐想。老实说,我没有实践过,不敢去评估这种萨蛮的作用,留做国内的一个课题吧。 其实恢复系天赋的重点反而不一定在加强恢复能力的天赋上,如果说起恢复系的天赋,最重要的莫过于自然之速和潮汐掌握两个了,因为这2个天赋真的是元素系绝佳的辅助。 潮汐掌握增加了闪电和地震术的CS几率,与元素系的天赋叠加后,这2种法术的CS几率是比较可观的;更何况这个天赋还可以加强治疗出现重击的几率。 自然之速能功能想必不用介绍大家都了解,它可贵之处就在于相对来说的CD时间短,这点让许多玩家在这个天赋与元素系的终极天赋元素掌握的取舍中选择了它,进而也直接影响了元素萨蛮的天赋加点趋向和战斗方式;比如原来想将闪电攻击法术应用到实战中,至少需要去强化元素系的雷霆召唤和闪电掌握2个天赋,而现在可以只追求攻击放弃增加速度的闪电掌握了,PVP中有一次机会让你瞬间释放攻击强悍的闪电产生高爆发力去抵消元素魔法的CD时间还不够么;除此之外,自然之速还可以让一个需要2.5秒释放时间的治疗波变为瞬间释放,这在PVP中的作用也是不可估量的。 恢复系里要说的还有战斗耐力和远古治疗这2个天赋。我没有练过巨魔萨蛮,战斗耐力对于一个追求高精神的巨魔萨蛮来说应该还是有比较可观的效果的,但也应该仅仅限于PVE中,对其在PVP中的作用我希望大家不要感冒;而对于其他2个种族,引用HF中的60级法师yoohoo大大的一句话:忘记回复吧。 远古治疗本来不是一个可以提上议事日程的天赋,不过自从一位伟大的同志发现了用1级的治疗波狂出5级的远古治疗效果之后,使加这个天赋成为了可能,在组队中的潜力也真的被发掘到极限了,毕竟25%的装备护甲值真的是很可观的,只可惜持续时间短了些,随机性也长了些。 职业分支和特点: 依据天赋的不同,萨蛮的职业分支基本有2类,即主元素和主增强。 主元素: 主元素的战斗方式类似于法师,更多的MP用来产生法术伤害,辅助以物理近身攻击,意在快速解决对手。高MP消耗是这种萨蛮的一大弱点,其实不论元素还是增强撒满,MP都是一件让人痛苦的事情。因此元素萨蛮更加追求爆发力,力图瞬间对敌人产生高伤害。这个特点既造就了元素萨蛮在PVP中的出色表现,也造成了初级成长的缓慢——因为元素法术消耗的MP不是一个40级以前的萨蛮可以承受的。 在组队和副本中,元素撒满基本上也不会去作为第二坦克顶怪,甚至在高级副本中作为第二healer和伤害输出者都要很注意控制仇恨。 天赋加点方面,除了在元素天赋中加强元素法术的天赋中做出适当选择外,另一个辅助系目前比较流行的是选择恢复系,即元素系出到元素狂暴,恢复系出到自然之速的加法。其实关于元素掌握和自然之速的取舍(不可能都加出的,刚好差1点,BS BLZ一下)一直是一个讨论的话题,但既然选择了加恢复系的天赋,这个取舍也自然就不存在了,恢复系中除了自然之速还真难找到可以作为元素萨蛮的加点目标的天赋。当然,你也可以选择元素为主,增强为辅的加点方法,在这种加点中元素掌握基本是都要加出的,增强系就只能加到疾风了。 主增强: 主增强的萨蛮侧重于战士的战斗方式,以近身攻击产生伤害为主。不容忽视的是,攻击性的元素法术对于增强萨蛮而言,仍然有着不可估量的作用。但也仅限于此吧,超高的MP消耗(因为没有加减少MP消耗的元素系天赋),让增强萨蛮在SOLO中使用攻击法术变的几乎不现实。更多的时候,增强萨蛮的MP都用来恢复HP、释放各种辅助图腾、引怪和追怪,只有这样,才能控制MP消耗速度,避免在SOLO中让人作呕的喝水困扰。 一件很让人矛盾的事是:一旦回到PVP中,在大多数场合里,没有天赋加强的攻击性元素法术反而会成为增强萨蛮的主要攻击手段,换句话说,很许多专精近战的职业比起来,增强萨蛮还无法单凭近战方式胜过对手,用元素法术折磨对方居多。 在组队和副本方面,增强萨蛮的辅助性确实要强于元素萨蛮。除了可以释放用天赋加强了的辅助图腾之外,增强萨蛮可以安心的用物理攻击协助输出伤害而不用过分担心仇恨的控制,还可以更加舒服的完成副healer甚至是副tank救人的重任。 天赋加点上主加增强系的天赋到坚忍和接地图腾基本是没什么异议的,辅助系也以加恢复居多;当然也有放弃一些增强点数,辅助以元素天赋(加到对流)的加点方法。 ------------------------------------------------------------- 附:典型元素+恢复 和 增强+恢复的加点方法 元素+恢复 元素战斗天赋 (22 点) 冲击[Concussion] - 5/5 点 增加震击法术(地震术、烈焰冲击、寒霜冲击)造成的伤害5%。 对流[Convection] - 5/5 点 减少震击法术(地震术、烈焰冲击、寒霜冲击)消耗的法力值10%。 回声[Reverberation] - 5/5 点 减少震击法术(地震术、烈焰冲击、寒霜冲击)的冷却时间1 秒。 雷霆召唤[Call of Thunder] - 5/5 点 增加闪电法术的重击率6%。 元素专注[Elemental Focus] - 1/1 点 施展火焰、冰霜和自然魔法后有10%几率进入零法力消耗状态。此状态下,下一次的伤害法术的法力消耗降低100%。 元素狂暴[Elemental Fury] - 1/1 点 自然、火焰和冰霜法术造成的重击伤害增加100%。 增强天赋 (7 点) 盾牌专精[Shield Specialization] - 5/5 点 增加盾牌格档率5%。 强化幽灵狼[Improved Ghost Wolf] - 2/2 点 减少幽灵狼技能的施放时间2秒。 恢复天赋 (22 点) 潮汐专注[Tidal Focus] - 5/5 点 减少治疗法术的法力消耗5%。 图腾专注[Totemic Focus] - 5/5 点 减少图腾法术的法力消耗10%。 强化次级治疗波[Improved Lesser Healing Wave] - 5/5 点 施放次级治疗波时有75%的几率不会被伤害中断。 战斗耐力[Combat Endurance] - 1/1 点 战斗中可以以10%的恢复速度回复生命。 潮汐掌握[Tidal Mastery] - 5/5 点 增加治疗和自然伤害法术的重击率5%。 自然之速[Nature's Swiftness] - 1/1 点 下一个施法时间少于10秒的自然法术变为瞬间施放。 增强+恢复 元素战斗天赋 (0 点) 未学习 增强天赋 (34 点) 盾牌专精[Shield Specialization] - 5/5 点 增加盾牌格档率5%。 强化幽灵狼[Improved Ghost Wolf] - 2/2 点 减少幽灵狼技能的施放时间2秒。 强化闪电盾[Improved Lightning Shield] - 3/3 点 增加闪电盾反射的伤害15%。 雷霆攻击[Thundering Strikes] - 5/5 点 增加武器攻击的重击率5%。 强化强壮图腾[Improved Strength of Earth Totem] - 3/3 点 强壮图腾提高力量的效果增加15%。 旋风[Flurry] - 5/5 点 近身攻击产生重击后,下三次攻击速度增加30%。 强化风怒武器[Improved Windfury Weapon] - 2/2 点 增加风怒武器增加的AP 22%。 招架[Parry] - 1/1 点 有一定几率挡开敌人的近身攻击。 强化土系图腾[Improved Grounding Totem] - 2/2 点 增加土系图腾吸收魔法伤害的频率,减少吸收周期4秒。 坚韧[Toughness] - 5/5 点 增加从装备获得的护甲值10%。 暴风攻击[Stormstrike] - 1/1 点 增加一次额外攻击,并且下2 次对目标造成的自然伤害增加20%,持续12秒。 恢复天赋 (17 点) 强化治疗波[Improved Healing Wave] - 5/5 点 减少治疗波的施放时间0.5秒。 图腾专注[Totemic Focus] - 5/5 点 减少图腾法术的法力消耗10%。 战斗耐力[Combat Endurance] - 1/1 点 战斗中可以以10%的恢复速度回复生命。 强化次级治疗波[Improved Lesser Healing Wave] - 5/5 点 施放次级治疗波时有75%的几率不会被伤害中断。 潮汐掌握[Tidal Mastery] - 1/5 点 增加治疗和自然伤害法术的重击率1%。 | Zerg 2005-04-24 02:34:30 1樓 |
[珈蓝出品]海外测试体验之萨蛮篇(三) 武器和装备选择: 许多朋友可能觉得特意强调一下武器装备选择有些兴师动众,可我觉得对于一个入门级的萨蛮玩家来说,在武器和装备选择上应该是有许多疑惑和误区的。相同条件下,萨蛮的物理攻击提升主要来自两个方面,一是四种武器辅助BUFF,二是增强系的天赋“疾风”。下面我们就分别讨论武器的选择对两个途径的影响: 武器辅助BUFF 萨蛮的四个武器辅助BUFF里,火和冰相对用的较少,石辅和风怒用的比较多,在计算武器影响之前,我们先在相同条件下将这四种BUFF做一个比较。由于影响角色物理伤害力的最终数值是DPS,简单的计算也可以认为是1DPS=AP/14,我们也将四种BUFF的效果折算成物理AP来比较。 火舌武器: 6级天赋加强了的火舌武器最高每次攻击附加99.88伤害,按附加在2.7秒攻击速度的武器上算(随武器速度的变快附加伤害也变小的),也就相当与给予了角色共37DPS=518AP,实际上不论使用什么样速度的武器,这个值估计还会低;但值得注意的是这是一种将火元素伤害等价到物理伤害上的算法,实际上火元素伤害是无视对手防御的伤害吸收率的,我们的计算的结果相当于是攻击目标防御吸收后的值。 霜印武器: 霜印武器的价值多半在于产生的减速效果,只是有一定的概率产生冰伤害,具体的发动几率我没有实践过(希望有大大可以指明),姑且算一?0%的发动几率吧,5级加了天赋的霜印发动后产生的冰伤害是174.9,即相当于52.47冰伤害/次,按使用1.3秒速度的武器算,折合52.47 / 1.3 = 40.36DPS=565.04 AP。同样也是攻击目标防御吸收率后的值。 石辅武器: 7级石辅武器经天赋强化后直接附加554.4AP=39.6 DPS,但这是攻击目标防御吸收前的值;另请大家不要忽视石辅武器在每次攻击产生额外仇恨的效果。 风怒武器: 风怒武器是比较难算的一个,因为它发动了之后除了产生了2次811.3AP奖励外,还使得角色本身的AP也多产生了2次伤害。这里就容易产生我所提到的误区之一:速度越快的武器,风怒武器的效果越好。现在有些朋友盲目的追求高速度的匕首,甚至不惜去牺牲DPS,当然这也是受“疾风”的影响。其实这句话本身就是错的,原因如下: 设 武器1:速度1.5秒,DPS20,角色装备后DPS30,AP420; 武器2:速度3秒, DPS20,角色装备后DPS也应为30,AP420; 那么 装备武器1 每击平均伤害=30*1.5=45,60秒总攻击40次,总产生伤害1800,风怒发动40*20%=8次,风怒发动引起的2次额外攻击原始伤害45*2*8=720; 装备武器2 每击平均伤害=30*3=90,60秒总攻击20次,总产生伤害1800,风怒发动20*20%=4次,风怒发动引起的2次额外攻击原始伤害90*2*4=720; 算到这里时,大家不会有异议,2种武器目前所产生的伤害还是一样的,接着有朋友就会说,明显第一种情况比第二种情况得到的总AP奖励要高,是2倍的关系,那不就是武器速度越快越好么?问题就在这了: 风怒产生的多出的攻击次数里,每击伤害除了角色原始伤害外,剩余部分应为风怒的追加每次811.3AP所产生的伤害,这个伤害值应该这样计算——811.3AP/14=57.95DPS,57.95再乘以武器的速度才是每击奖励的伤害;很明显: 装备武器1 共多攻击2*8次,每击奖励伤害是57.95*1.5,因风怒的追加攻击属性共奖励了 57.95*1.5*2*8伤害; 装备武器2 共多攻击2*4次,每击奖励伤害是57.95*3,因风怒的追加攻击属性共奖励了 57.95*3*2*4伤害; 结果出来了。 有的朋友可能还要算风怒产生的多攻击次数里的重击,其实也是和上面同样的道理,速度快的武器单位时间产生的重击次数是多了,可带来的重击伤害却还是和速度慢的武器一样。 四种BUFF的伤害奖励效果已经给出了,对武器的要求也就比较清晰,火舌武器明显BLZ已经做了针对武器速度的平衡,估计用什么样速度的武器效果都是差不多的;而如果不同速度的武器发动霜印武器效果的几率相同的话(本人未实践过),那么无疑是速度快的武器获得的霜印武器效果好;石辅图腾每次附加的是固定量的AP,也就是固定量的DPS,完全与所持武器无关;风怒图腾经过上面的数据证明也是与武器速度快慢无关的。 总之究竟哪个BUFF好哪个BUFF坏我不敢去评述,我总觉得BLZ既然做了4种BUFF在这里,就肯定不会把废品放在其中,大家自己斟酌吧。 疾风 对于疾风这个天赋,我个人也并不感冒,同样选择速度快的武器的朋友也都认为速度快的武器单位时间内发动疾风的次数也多,可有人算过最终产生的伤害么?遗憾的是我现在也没有想出定量计算不同武器用疾风加强后最终产生的伤害的方法,但我觉得即便是速度快的武器有些许优势,也远不值得象现在的萨蛮追逐高速匕首那样的狂热。据说北美的拍卖场现在最走俏的货就莫过于匕首了,我想除了盗贼外,这份市场蛋糕里也少不了萨蛮们的功劳吧。 装备的选择方面,我一开始在HF就吃了个亏,居然去追求什么spi属性的装备,真是想不出当时是怎么想的。后来经过大大们的指点,才明白不论是元素系还是增强系萨蛮,int都是首选的重要属性。而由于萨蛮万金油的特点,也茁实导致了萨蛮的第二或其他属性装备选择的多样性。比如SOLO中就希望攻击高些,对HP总量要求相对低,增强萨蛮就可以追求str作为第二装备属性,sta次之;元素萨蛮也可以追求spi作为第二装备属性,sta次之;而在副本中,不论对于元素萨蛮还是增强萨蛮,sta都需要提高到第二装备属性的高度;若是在PVP中,sta甚至要超过int成为最重要的属性。对于具有恢复能力的巨魔萨蛮,spi又是一个在SOLO中值得考虑的属性。当然也有另外一点共识,那就是敏捷绝对是萨蛮最无用的属性之一,即使需要,一个敏捷图腾也基本满足了要求,实在没在装备上投资的必要。 | Zerg 2005-04-24 02:34:49 2樓 |
SM确实很强 四十级后锁甲一穿防御一上台阶 好难打啊好难打 还好联盟没SM(联盟的小强也只不过不容易被打死也不容易打不死人罢了) | Angel 2005-04-24 21:46:36 3樓 |